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干货 | 十位外国VR内容大咖展望2017年!

2016年过去了,各大厂商基本东西发得七七八八,“期末考”CES也结束了。在元旦时,我们邀请了18位侧重国内的业内人士来做出对2017年的预测。而外媒UploadVR也邀请了十名国外的著名开发者对新的一年做出展望。

这其中包括腾讯投资的VR社交媒体Altspace、全球首个VR直播平台VREAL、最古老VR游戏《黑网》独立开发者、VR版《炉石传说》开发商High Voltage Software、曾经开发了《神秘岛》的Cyan Worlds、《漫威英雄》制作人等等。

这些开发者总共要回答下面四个问题:

1. 在2017年,VR/AR市场将会发生什么?

2. 在2017年,VR/AR市场需要发生什么?

3. 在2017年,最大的突破和创新将会是什么?

4. 2017年会不会成为所谓的“VR之年”?

Colin, Northway——继续摸索,为C端爆发做好准备

Northway Games联合创始人(代表作:Fantastic Contraption)

 

1) 我觉得PC VR市场将会继续稳定增长。个人认为它的增长将会和大家升级电脑的节奏相吻合。当大多数人有了能跑得动VR的电脑,他们也就会有VR设备了。所以我觉得路还比较长。

其实,能有一些喘息之机我觉得挺好的。我们还需要弄明白能用VR来干什么,如何去设计它。现在的情况很好,因为我们拥有对创新和实验感兴趣的观众群体。我们可以一起来研究,当C端起来的时候,就能适时做好准备。

2)2017年还是需要大家去实验,就像2015年和2016年那样。我们需要继续在非一般的方向去摸索,看看会发生什么。这项技术已经打开了新世界的大门,每个VR设计者都在努力尝试新的想法,需要大刀阔斧地去做。

3)如果我能说清楚突破在哪里我自己就去做啦!它们会从你预料不到的地方钻出来,这些将会是软件而不是硬件。我们离解决现代VR的难题还差很远。无线头盔和眼部追踪,这些都不会改变整体格局,我们已经有了能改变生活的硬件。我们只是还没搞清楚如何去利用它。

同时,更高分辨率的屏幕将会是非常好的。

4)我不觉得2017年末,家家户户都能有VR头盔。但是我觉得有VR头盔的人将会被接下来要来的东西吓尿的,包括我自己。

Rand Miller——2018年,VR会叫好又叫座

Cyan Worlds CEO(代表作:Obduction、Myst)

1)2017年将会是VR/AR的关键一年。市场将会开始从蓝海转为主流,以支持多种类型、富有创意的游戏开发;

2)VR/AR需要转型为主流——这意味着降低进入门槛(价格更低、容易安装)

3)革命性突破——更高分辨率的显示屏、更轻的头盔、更好的手部操作和更低的价格,等等

4)2017年将会是VR转型的精彩开始,但是还需要另一年才能既叫好又叫座。

Jon Hibbins——今年VR三巨头出货量能突破200万台

Psytec Games联合创始人(代表作:Windlands, Crystal Rift)

1)我觉得VR市场将会继续拥有稳定的销量,索尼、HTC和Oculus的头盔会卖到超过200万台。软件的销售额也会稳定,新的外设可能在全部三个平台都会出现。

2)成本需要大幅下降。需要高质量的内容投资,来帮助硬件获得增长。

3)我无法预测2017年的任何大突破,当然有改善还是好事。我也不期待什么新硬件的迭代,可能有些新玩家会出现推动标准。

4)2016是VR来到身边的一年。就凭这一点,2016年就能称得上VR之年,我觉得现在每年都是VR年,它是离不开的了。

Kerry Ganofsky——2016年的困境是普遍的

High Voltage Software CEO(代表作:Dragon Front, Damaged Core)

1)硬件成本降低、处理器性能增强(已经爱上摩尔定律了!),VR将会接触到更广阔的受众群。可以说无论是PC还是移动端,消费者对VR和AR的兴趣都会在2017年持续增长。

我觉得2016年看到的是VR成为主流的困境,这也是大多数的新技术会发生的。开发者需要玩家来对内容进行投资,玩家们也同样需要内容来对技术进行投资。Oculus这种硬件开发商在OC3演讲上对于内容投资目标的承诺,会激励像我们这样的CP去满足终端用户对于高质量内容的需求。

2)对于任何平台来说,高质量的内容和更加强大的功能(Oculus虚拟化身、聚会、房间等等)都会推动技术的大规模普及,并且给2017年的VR体验带来深度。考虑到其他游戏大量游戏都并非VR,硬件和软件开发商要更聪明,来明白什么能吸引新的用户。

我们之前在视频游戏产业里看过这种自然的质量进步。但是和VR不一样的是,开发者无法像在游戏开发的早期一样去实验和失败。自从Pong(译注:指雅达利经典游戏)之后,游戏相关的规则就一点点地建立起来了 。然而,VR无论是输入还是输出方面对于用户来讲都是全新的领域(360度环境、触感反馈和输入、3D声音等等)之前的大量规则都要被推到来适应这一媒介。

3)我们已经看到了VR技术开始渗透娱乐以外的产业。VR是一项扩展感官世界的强大工具,不像其他体验那样有那么多感官上的限制。

2017年,需要发生最大的变革就是VR需要吸引C端用户。我觉得大家对VR带来的东西有一种普遍的误解,他们对体验缺乏认识,也不了解最低PC端需求,或者有一种感觉,要玩VR就要买上好多的东西。只要越来越多的人能够更轻松地接触到VR,真正创新的方式就会出现。

看着病人、学生这些觉得自己不算“技术发烧友”的人是如何改变技术潮流的,这一点非常吸引人。特别是现在Touch控制器和其他触感反馈的机器都能降低人们在输入手段上的门槛。

4)2017年当然对VR来说是值得纪念的一年,我们和大家一样兴奋,想看到会发生什么!

Paul Colls——2017年可能会有更多公司死掉

Fierce Kaiju创意总监(代表作:Viral)

我希望VR会变得更加的主流。期待我们能够看到更多的广告,比如在大型体育赛事里的广告,或者是各大电视节目里的亮相等等。

新内容会给大家带来惊喜,比如E3、德国游戏展、PAX和EGX这些展会上会推出的。我还期待我们能够看到主流的发行商在VR内容上投入更多。

实际上我们已经有EA、动视和2K这些大公司染指VR了,而且接受度相当不错。也有育碧发行了非常出色的《Eagle Flight》,对于VR来说是非常的信号。同时也看到一些VR公司赚了不少的钱。

作为玩家和开发者,我对于大型预算的入场和产品质量的提升非常兴奋。VR内容将会随之变得越来越强,只需要看看《Unspoken》和《Robo Recall》这种内容,就会理解当资金和支持足够时,优秀的团队能够开发出怎样出色的作品。

我同样期待能看到更多的独立开发者进入VR领域——那些从大公司和更多高等学府走出的开发人员。希望可以看到更多有意义、长度的游戏。我们已经拥有了一些很好的内容,但是我希望看到能在其中待上几个小时甚至更多的内容,内容丰富的单人游戏是我所期望的。

有意思的是,我们开始看到对在VR里运动方式、比如瞬间移动等手段的强烈反弹。开发者和平台商都希望能有更加舒服的方式。但是,也不能忽视,有些VR玩家还是希望能停留在传统的主机或PC操作方式的,所以希望能看到VR里新的运动方式。

总体而言虽然我对2017年的VR保持积极的态度,但是同样也会有负面。我觉得在2017年将会有更多的公司(类似2016年末的Vrideo)倒掉,我希望这种消息不会那么频繁。

Eric Romo——Daydream将会带领VR突围

Altspace VR CEO(代表作:Altspace VR)

1)虽然经常被拿来放在一起说,VR和AR还是两个不同的技术,提供不同的功能。可能有些混合应用,但两者仍然还是给不同的应用发展,每个都有独特的价值。对于VR来说,我们觉得它的核心在于帮助人们互相交流沟通,就像自己真的在一起一样。

2)对于VR来说,设备需要对于消费者来说更加得友善,帮助达到大规模普及,吸引人才来打造专门给VR用的内容。大家要明白VR是个全新的媒介,和目前的视频、视频聊天或者社交媒体都不一样。

3)Daydream在多个手机设备的接受度对于VR在易用性方面带来重大突破,也会推动C端。一体机的设计会达到一个易用的水平,让人们能够把VR带进日常生活。追踪人类行为的技术,比如表情、眼部动作的追踪也会对虚拟化身的功用和与他人沟通的能力进一步加强。

4)2017年末,硬件易用性、接受度、内容开发都可能会达到一个点,标志着我们已经越过了最早期的阶段,到达了常规的早期接受阶段。前者是一小部分实验者,对VR有热情,并且由很高的动力去体验它。而高端消费者的人群基数更大,随着硬件更加易拥,他们将会找到感兴趣的内容,与之相关的朋友们也会进入VR。

应用实在是太重要了,我们可能无法拥有“VR之年”但是可能会拥有类似“音乐家在VR里举办音乐会”、“医学生在VR里训练”这些事件,这些与人们息息相关的应用将会被VR开发。

Darshan Shankar——打赌苹果会在AR领域发布产品

Bigscreen CEO(代表作:Bigscreen)

1)我期待2017年产生如下变化:会出现300美元的中断头盔,1.5世代的800美元的VR头盔。一些便宜的移动端VR头盔,还有首个4K头盔原型。同时移动端VR头盔会获得位置追踪。

2017年对于AR来说还太早,但是我打赌苹果会宣布点东西的。微软也会带来电脑和Xbox One使用的VR头盔。

2)VR和AR需要有更便宜、更高分辨率的头盔,并且要有那些会对主流用户造成巨大影响的非游戏软件。

3)我期待基于摄像头的inside-out位置追踪能产生突破

4)2014年是消费者能够购买高质量高端VR头显的第一年。2017年将会在这基础上更进一步,让高端体验对于更多用户来说更加便宜、可触及。不过我仍然不看好VR用户能够达到1-2000万规模。VR和AR在2018年之前,仍然还是基数较小,月活跃用户量不会超过几百万的。

Bryan Chu——“VR之年”这个词可能低估了VR能造成的真正影响

VREAL商务副总裁(代表作:VREAL)

1)VR/AR将会继续在2017年稳定增长,这其中有几个关键因素:

一、现存硬件的更新迭代,比如Oculus Touch控制器,将会优化整体用户体验;

二、新的SteamVR硬件,头盔和电脑更低的价格也会推动PCVR市场;

三、主机端,PS4 韩式1.5分彩全天计划 Pro的普及导致PSVR卖的更多;

四、根据微软去年的宣布,我们可能看到他们的头盔广泛地得到发布。

在软件层面,将会有更好的VR体验推出。这些错过首批真空期的产品将会有更好的体验和更精细的打磨。伴随着增长的用户基数,可以产生更稳固的销量,从而接触到更多用户,产生IP。

韩式1.5分彩2)上面已经回答了;

3)硬件来说,我们会看到首批无线头盔,能够实现真正的“全息甲板”(译注:指《星际迷航》电影中由数字化技术打造的船舱)。我们会看到重量、舒适度、显示器方面的优化,让人们可以在更有意义的方式使用VR。

4)我觉得“VR之年”这个词可能低估了VR能造成的真正影响。真正大规模的变革在发生的时候就像涨潮一样不可阻挡。整个产业和思考的方式都会改变,之前的世界都变得不可想象,而什么是“可能”要重新定义一下。我们现在经历的,就是历史创造的过程。

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E McNeill——Oculus、Valve这些大公司还需要努力

独立开发者(代表作:Darknet,Tactera)

1)我期待VR/AR市场会增长,获得关注,但是从水平和节奏来说仍然无法满足发烧友的期待。我们能够听到一些人说VR完蛋了,或是死在了襁褓中,但是总体而言情况会变好的。

2)需要Oculus、Valve、索尼和谷歌的共同努力。他们目前已经做得足够好了,但是我觉得在市场真正腾飞前,他们还需要继续努力。

3)随着游戏开发者明白VR里最有意思的是什么、较大的项目更加成熟,我期待的最大突破来自软件层面。比如,VR策略游戏Skylight将会在1月12日登陆Gear VR(译注:貌似是这老兄自卖自夸……)!这会大火的,我敢肯定。

4)“VR之年”要么已经来临,要么就肯定是比2017还要晚。

Kimberly Unger——VR在2017年不会迎来爆发性增长

Gazillion Entertainment制作人 (代表作:漫威英雄和未宣布的作品)

1)我觉得2017年会有缓慢、稳定的VR市场增长,但是并不是像大家想象那样爆发性增长。

2)无论是PCVR还是移动端VR,我们都需要更多的市场渗透。不止是设备要降价,还需要营销手段热情地去向人们推销“VR生活方式”。

3)我觉得我们最终会解决VR里触觉反馈的问题。这将会首先出现在空间范围的VR里,但是移动端的版本也不会落后太多。移动端的空间追踪刚刚问世,我觉得AR将会参一脚,和VR产生激烈竞争。

4)2017年几乎可以说算是“VR之年”,但是我不觉得会有什么大新闻,我觉得还需要至少再一年来让消费者适应VR。

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